2)第132章 朴拉夫:“我们华国游戏真是太_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
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  对于满头问号的贾奎乾,刻晋给出的解释也还算合理。

  “韓国市场只是我们的试验田,没必要花那么多资金,等一两个月后,游戏的相性测试出来之后,再回国内大张旗鼓的宣发吧。”

  一番话让贾奎乾深深感动。

  以前网讯也跟形形色色的公司合作过,但几乎所有厂子都拿网讯当羊毛薅。

  虽然在网讯强大的法务部加持下,别家也薅不到什么。

  但像是头号玩家这样主动替网讯省钱的,还真是头一次见。

  网讯原本准备好的三个亿宣发成本,在刻总的极力要求下。

  缩减至了一千万左右。

  这个规模的宣发,如果是实体商品,一千万找博主或者找带货主播,能推出一定的效果。

  产品不是太烂的话,回本基本上是没问题的。

  但电子游戏行业的1000万宣发成本,则要复杂的多。

  首先由于没有实际商品,也就没有经销商,代理商拿货这么一说,没有了兜底保障。

  其次,二次购买率几乎为零。

  一般弃坑的玩家,就算有回坑的,那也是在后续的宣发中了解到你家游戏出了什么新改动,做了哪些新优化,有什么更好的福利了,才会考虑着回坑。

  像是那种某位玩家冷不丁哪天一拍脑门,心想着‘之前弃坑的XXX游戏好久没上线了,上去看看吧’的概率是非常低的,低到甚至可以忽略不计。

  这也就导致了游戏公司的每一次宣发,所需要的都是立竿见影的效果。

  没办法像是那些大牌奢侈品一样,有些广告打出来甚至不是为了赚钱,只是让人知道有这么个东西。这种情况放在游戏行业是完全不适用的。

  这也会封锁游戏在投放广告时的一些途径。

  目前市面上最好的几种宣发途径。

  一是各大媒体平台的广告。

  二则是来自于游戏主播的口条,或直播试玩。

  三是一些较有名气的游戏媒体测评人的文章或视频。

  不过,后两者因自带粉丝属性,因此存在局限性。

  贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。

  第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。

  600万投放在韓国的海外版tiktok上面。

  按照折合汇率2元RMB一次的点击率。

  一周最少能有两三百万个用户点广告界面。

  去掉一部分重复点击以及误触的用户。

  200余万肯定有。

  最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。

  算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。

  以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。

  但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。

  在贾奎乾的一番安排与对接后。

  韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣

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