1)第24章 哥布林弹球_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
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  第24章哥布林弹球

  这么快就有新游戏了?刻设计师果然大才,没有瓶颈!

  这是苟彻桦的第一反应。

  但转念一想。

  一个独立的游戏制作者,光是打磨一款游戏就要费上三年五载,想出成绩更不容易。

  就算刻设计师天赋异禀,也是需要时间的。

  “或许,这是刻设计师早就做好的存货,只是为了考验考验我的能力?”

  这个的可能性最大!

  行,那我就得拿出我的十二分本领,好好的给这游戏上劲了!

  连手中泡面都还没来得及吃完,苟彻桦赶紧冲到自家电脑桌前,带上耳机,打开邮箱下载刻晋新发过来的安装包。

  等待解压期间,苟彻桦琢磨起了这款游戏的名字。

  《哥布林弹球》

  “哥布林?这个卖点会不会有些……太过时了?”苟彻桦嘀咕着。

  即便现在游戏市场同质化严重,但仍旧不少游戏开场都是拿哥布林或史莱姆这类弱小的角色开刀,让玩家积累一个初始的提升快感。

  这导致原本就同质化的市场,变得更加的卷。

  现在的玩家,下载游戏一看开局就是哥布林,直接被劝退的都大有人在。

  不少顶流厂商已经意识到这个问题,逐渐避开哥布林这种生物了。

  而弹球这个元素,苟彻桦也没想明白该怎么展开。

  小时候打弹珠,谁都玩过。

  但是设计进游戏里面,总觉得差一些意思。

  就他从业三年来对游戏行业的了解,以前也不是没有游戏公司尝试把弹珠元素融入其中。

  试图做成类三消的游戏,只不过从消消乐,改成了弹弹乐。

  通过它的弹性来碰撞三个一样的物体,达成三消。

  但最终都以失败而告终。

  无它,玩家不喜欢这种不确定因素太大的游戏。

  一旦失败了,整局就得重新开始。

  哪怕添加了复活机制,下一次能否成功还是不确定。

  玩家如果总是得不到正面反馈,弃坑的概率自不必多说。

  “呃……”苟彻桦直接沉默了。

  无论是哥布林还是弹球,这两个元素都不太讨喜。

  刻设计师却把这两个元素融合在了一起……

  怎么看都是超级加倍不讨喜……

  “开局就是地狱难度吗……”这下,连苟彻桦心中都没底了。

  思绪间,游戏已经解压完毕。

  一打开,一股浓浓的像素风扑面而来。

  这又是减分项……

  虽然此前iwanna与鹅鸭杀的画面都不算精致,但它们的侧重点在于玩法,所以玩家会下意识忽略画质。

  而现在哥布林跟弹球都被证实没有多余的可能性,画面是否精致,就成了关键。

  “唉。”苟彻桦无奈叹了一口气。

  这游戏,肉眼可见的不会火。

  不过,人生就是如此,有高潮也有低谷。

  你没办法逼着一个刚出道不久的游戏设计师,一直掏出新鲜名堂。

  人家能做两款火热的游

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