2)第181章 全网热议!教全世界如何做游戏_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
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  提出了自己的意见。

  正常来说,赛车游戏的视角无非三种,追尾视角、俯瞰视角以及驾驶舱视角。

  但这三种视角无论哪一种,都跟横版扯不上关系。

  所谓横版2D或横版3D,是一种以‘横截面视角’的剧场演出方式。

  这种游戏设计的优势在于,抛弃纵深空间后,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。

  玩家的‘可视范围’是大于传统3D游戏的。

  在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家操控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什么样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。

  但同样的情况放在3D游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。

  这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。

  那么从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由于始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。

  因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。

  这个过程重新放回横版游戏中,那么则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。

  这个方式不但适用于宝箱,还适用于强大的敌人,强化过后的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。

  可以说,横版2D比起3D而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。

  不过,也并非什么游戏类型都适合设计成横版。

  比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。

  一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。

  赛车带给玩家的最初逻辑是什么?

  跑得快。

  是一个速度的体现。

  那么想让它与其他传统横闯那样,在一个弯弯绕绕的2D地形中跑起来,显然就不符合逻辑。

  玩家哪怕看一眼都会感觉到处处碰壁。

  而碰壁,则恰恰是速度的。

  对于这点,凯特提出的解法是。

  “我们干脆摒弃掉传统2D横闯的平面设计,直接把赛道设立在一条没有尽头的公路跑道上。”

  “玩家只需要从左到右往前开即可,因为从运动方向上来说,是保持了横版游戏的传统的。”

  “凯特总监的意思是,把赛车的视角也做成横截面视角吗?”有员工一边脑补凯特所提出的画面,一边询问道。

  “嗯。”进入工作状态后,凯特收起了对这次游戏设计大赛的轻视表情,点点头正色道:“在这个过程中,玩家又可以通过不断拾取公路上出现过的各种道具,来进一步增强自己。”

  “听起来好像还可以。”员工们一边将凯特的想法记录下来,一边七嘴八舌

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