3)第163章 引发行业震荡的采访!我超,二_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
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  尽可能不用文字。

  卡池方面,卡池的费用用颜色+数字的方式标注,而并非文字。

  左侧的羁绊界面,玩家倘若不去悬停指针,那么能看到的也只有‘艾欧尼亚5/9’这样的精炼字样,通俗易懂的告诉你现在还差多少能够凑齐艾欧尼亚大羁绊。

  右侧玩家UI方面,除了显示玩家ID之外,血量会直接以柱形图呈现,每局对战后的战后分析也是数字。

  将信息推送做到极简的程度,而不是打开这个界面一长串的文字注解,打开那个界面又是一长串的文字注解,让人光看一眼就脑壳发昏,根本就不想入坑。

  每种资源都物尽其极的合理分配。

  金币的用途,经验的用途,装备的作用,海克斯的效果,羁绊的效果,每一样都能起到至关重要的作用,甚至搭配得当能够扭转战局,以弱胜强。

  这样,会增加玩家在定制策略时的深度。

  如果平衡没有做好,完全偏科金币,或者经验。

  那么其他几种决策对玩家而言就属于是‘几乎不会改变战局,那我就干脆不选’

  除此之外,还有最为核心的一个关键。

  卡池的推送机制。

  《云顶》之所以成功,虽然它本身是棋牌游戏的革新思路。

  但本质上,还是离不开传统游戏中所运用到的一贯理念——升级感。

  升级这种东西,是自带爽感的,任何游戏,无论是明显还是藏于暗中,但都会存在升级。

  这是留住玩家的最大核心。

  《明日方舟》就属于是明着升级的游戏。

  干员的等级越高,伤害就越高,简单粗暴。

  而像是《绝地求生》、《永劫无间》此类游戏,则属于暗中升级。

  人物角色虽然没有明显的等级变化,但获得的装备,是会随着时间推移,淘汰敌方,从而获得提升的。

  你落地的时候可能只有一把短冲+一级甲,但伱到决赛圈的时候,只要不是苟活进去的,身上的装备也基本上是鸟枪换大炮。

  还有更特殊的一类升级。

  《空洞骑士》,强调的是玩家自己的升级。

  从最开始的手法生疏,手持一把骨钉跟个笨比似得连个小怪都有可能打不过。

  到中后期已经能娴熟的利用下劈,冲刺,跳跃等多个技能组合,在满是危机的圣巢之中飘逸灵动,来去自如,去挑战越来越难的BOSS。

  强大的,不只是装备,还有逐渐熟练而慢慢变强的玩家本身。

  这种升级,同样会给玩家带来强烈的畅快感。

  而《云顶》中同样存在升级,几乎全部藏在卡池之中。

  无论是卡池内的弈子3合1变强,还是单卡本身的质量,这些无外乎都在贯彻升级理念。

  更重要的是。

  高质量的单卡,会随着玩家人口的上升,越刷越多。

  在前期几乎绝迹的金卡,在大后期几乎能够霸占整个卡池,随手一刷全是

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